Tents and Trees

Loading game from /static/demo_games/tents/js/tents.fast.js

Tents-peli

Tents, joka tunnetaan myös nimellÀ Tents and Trees, on rinnakkain japanilaisten pelien, kuten Sudokun ja Kakuron, kanssa kehittyneiden lÀnsimaisten pulmien silmiinpistÀvÀ edustaja.

TÀmÀ Alankomaissa kehitetty peli on klassinen esimerkki matemaattisesta pulmapelistÀ, jota pelataan suorakaiteen muotoisella (yleensÀ neliön muotoisella) kentÀllÀ, jossa "teltat" asetetaan "puiden" viereen.

Intuitiiviset sÀÀnnöt, yksinkertaisuus ja grafiikka (puut ja teltat kasvottomien numeroiden ja symbolien sijaan) tekevÀt tÀstÀ pelistÀ mielenkiintoisen sekÀ aloittelijoille ettÀ kokeneille pelaajille!

Pelihistoria

Kuten monet tÀmÀntyyppiset pelit, Tents julkaistiin ensimmÀisen kerran hollantilaisen Brainbreakersin teemalehden sivuilla, jonka nimi oli alun perin (vuodesta 1993) Eureka.

Jos ensimmÀisinÀ luomisvuosina lehti ilmestyi kerran kahdessa kuukaudessa, sitten sen olemassaolon lopussa (2013 mennessÀ) - vain 2 kertaa vuodessa, mikÀ ei estÀnyt sitÀ tulemasta yhdeksi kuuluisimmista ei vain Alankomaissa vaan myös muissa lÀnsimaissa.

Juuri Brainbreakers-julkaisu julkaisi ensimmĂ€isenĂ€ Euroopassa sellaisia ​​​​pelejĂ€ kuin "Building Bridges", "Subtotals", "Rain Radar" ja monia muita, jotka ovat genren fanien hyvin tuttuja. Suosituimpia pelejĂ€ olivat Tents, jota eri aikoina kutsuttiin nimellĂ€ Zeltlager, Zeltplatz, GebĂ€udesicherung, Gut Bewacht, BĂ€ume und Zelte, GebĂ€udeĂŒberwachung ja Observer.

EnsimmÀinen, alkuperÀinen hollantilainen nimi oli Alle ballen verzamelen, joka tarkoittaa "kerÀÀ kaikki pallot (pallot").

Useimmat klassisista pulmapeleistĂ€ ovat sĂ€ilyneet tĂ€hĂ€n pĂ€ivÀÀn asti ilman tietoa niiden keksijĂ€stĂ€, mutta telttojen tapauksessa tekijĂ€ on tiedossa. TĂ€mĂ€ on hollantilainen suunnittelija Leon Balmakers, jonka luomus julkaistiin Breinbrekers-lehdessĂ€ 90-luvun alussa. LisĂ€ksi itse pelin tekijĂ€ on keksinyt paljon aikaisemmin – vuonna 1989.

Aloita Tents-pelaaminen heti, ilmaiseksi ja ilman rekisteröitymistÀ! Uskomme, ettÀ onnistut!

Miten pelataan peliÀ Tents

Tents-pelissÀ ei kÀytetÀ numeroita ja symboleja, vaan graafisia kuvia puista ja teltoista. Aluksi kentÀlle sijoitetaan vain puita, ja pelaajan tehtÀvÀnÀ on sijoittaa teltat oikein niiden viereen.

PelikentÀn mitat voivat vaihdella suuresti. MitÀ suurempi se on, sitÀ vaikeampaa on ratkaista pulma. LisÀksi joidenkin rivien ja sarakkeiden (vaaka- ja pystysuunnassa) vastapÀÀtÀ on numeroita, jotka osoittavat tarvittavan mÀÀrÀn telttoja, jotka on sijoitettava.

PelisÀÀnnöt

Tents-peli erottuu yksinkertaisista sÀÀnnöistÀ ja samalla ratkaisun monimutkaisuudesta, varsinkin jos sitÀ pelataan suurella kentÀllÀ. Jokaisen pelin aloittavan pelaajan on muistettava viisi peliehtoa:

  • Yhden puun tulee "kuulua" vain yhteen telttaan. LisĂ€ksi niiden on oltava ortogonaalisesti vierekkĂ€in.
  • Teltan sijoittaminen kahden puun viereen on sallittua, mutta se voi kuulua vain toiselle.
  • Teltat eivĂ€t saa olla kosketuksissa toisiinsa: eivĂ€t pysty-/vaakasuunnassa tai vinottain.
  • PelikentĂ€n vaakaviivojen ja pystysarakkeiden vastapÀÀtĂ€ olevat numerot osoittavat niihin sijoitettavien telttojen mÀÀrĂ€n.
  • Numeroimattomat rivit ja sarakkeet voivat sisĂ€ltÀÀ minkĂ€ tahansa mÀÀrĂ€n telttoja.

Kaikki luetellut sÀÀnnöt eivÀt ole ristiriidassa keskenÀÀn ja johtavat ainoaan oikeaan ratkaisuun ongelmaan. Sen nopeaan saavuttamiseen riittÀÀ, ettÀ suljet pois kaikki ilmeisen virheelliset liikkeet logiikan ja pÀÀttelyn avulla.

Miten ratkaista pulma

Rivien ja sarakkeiden vieressÀ olevat numerot ovat tÀrkein vihje, johon pelaaja voi luottaa. Ilman niitÀ pulman ratkaiseminen olisi mahdotonta. Aloita aina numerolla 0, jos se on pelikentÀn rajalla. Kaikki sitÀ vastapÀÀtÀ olevat tyhjÀt solut voidaan merkitÀ vÀlittömÀsti ristillÀ, pisteillÀ tai muilla symboleilla, koska niissÀ ei todellakaan ole telttoja.

TÀmÀn jÀlkeen voit kÀyttÀÀ seuraavia taktiikoita:

  • Laske tyhjien solujen mÀÀrĂ€ ja vertaa niitĂ€ vastapÀÀtĂ€ oleviin lukuihin.
  • Etsi mahdollisia "teltta + puu" -pareja.
  • Kun löydĂ€t haluamasi parit, merkitse niiden ympĂ€rillĂ€ oleva tila risteillĂ€/pisteillĂ€, jotta lĂ€histöllĂ€ ei ole muita telttoja (seuraa sÀÀntöÀ 3).

Solujen tÀyttÀminen nollien viereen on ensimmÀinen prioriteettilistalla! TÀmÀn jÀlkeen sinun tulee siirtyÀ pelikentÀn rajojen suurimpaan numeroon. Poistamalla siitÀ vÀhitellen mahdollisia leirintÀpaikkoja, löydÀt ratkaisun pelkÀllÀ logiikalla ja tarkkaavaisuudella!